SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4

doc 16 trang lop4 20/10/2023 6213
Bạn đang xem tài liệu "SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4

SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4
 UBND QUẬN LONG BIÊN
 TRƯỜNG TIỂU HỌC NGỌC LÂM
 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 
 Một số kinh nghiệm 
về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú 
 cho học sinh trong môn Toán học lớp 4
 Môn : Toán học
 Cấp học : Tiểu học
 Họ và tên tác giả : Dương Thị Thủy Trang
 Chức vụ : Giáo viên
 ĐT : 0377818668
 Đơn vị công tác : Trường Tiểu học Ngọc Lâm
 Quận Long Biên – Hà Nội
 Long Biên, tháng 5 năm 2020
 Người thực hiện: Dương Thị Thủy Trang
 Lĩnh vực nghiên cứu: 
 - Quản lý giáo dục  
 - Phương pháp dạy học bộ môn: Toán học 
 - Lĩnh vực khác: ....................................................... 
 Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
  Mô hình Đĩa CD (DVD)  Phim ảnh Hiện vật khác
 (các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm)
 Năm học: 2019 - 2020 được xây dựng mang tính chất trình chiếu. Thời gian qua đã có khá nhiều những 
 phần mềm được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó. Trong số các phần mềm 
 đó, phần mềm ActivInspire: phần mềm hỗ trợ dạy học tương tác của hãng 
 Promethean (Anh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên với học sinh trong 
 quá trình dạy học và có thể xây dựng các trò chơi học tập một cách đơn giản, 
 nhanh chóng, Đây chính là động lực giúp tôi đi sâu nghiên cứu đề tài này.
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. CƠ SỞ LÝ LUẬN
1.1. Các khái niệm cơ bản
 • Khái niệm hứng thú 
 Hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân đối với đối tượng nào đó, nó có ý 
nghĩa đối với cuộc sống và có khả năng mang lại khoái cảm cho cá nhân trong quá 
trình hoạt động. 
 Hứng thú biểu hiện ở sự tập trung cao độ, ở sự say mê, hấp dẫn bởi nội dung 
hoạt động, ở bề rộng và chiều sâu của hứng thú. Hứng thú làm nảy sinh khát vọng 
hành động, làm tăng hiệu quả của hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc. 
 • Khái niệm hứng thú học tập môn Toán học: là thái độ lựa chọn đặc biệt 
của người học đối với quá trình của sự lĩnh hội tri thức cũng như kỹ năng của môn 
Toán học do thấy được sự hấp dẫn và ý nghĩa thiết thực của môn học đối với bản 
thân.
1.2.Tầm quan trọng của hứng thú đối với hoạt động học.
 Trong bất cứ công việc gì, nếu có hứng thú làm việc con người sẽ có cảm giác 
dễ chịu với hoạt động, nó là động cơ thúc đẩy con người tham gia tích cực và sáng 
tạo hơn vào hoạt động đó. Ngược lại nếu không có hứng thú, dù là hành động gì 
cũng sẽ không đem lại kết quả cao.
 Đối với các hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có 
hứng thú sẽ làm mất đi động cơ học, kết quả học tập sẽ không cao, thậm chí xuất 
hiện cảm xúc tiêu cực.
1.3. Khái niệm động cơ học tập
 Khi con người có nhu cầu học tập, xác định được đối tượng cần đạt thì xuất 
hiện động cơ học tập. Động cơ học tập được thể hiện ở đối tượng của hoạt động 
học, tức là những tri thức, kỹ năng, kỹ xảo, những kích thích đối với hoạt động học 
tập của các em. 
 3 được những hạn chế khi soạn GAĐT như đã nêu ở trên. Từ góc nhìn trong thực tế dạy học 
của một vài năm trở lại đây, bản thân tôi mạnh dạn đưa ra một số kinh nghiệm và một vài 
sáng kiến trong việc sử dụng PM ActivInspire-Studio để xây dựng trò chơi tạo hứng thú 
học tập cho học sinh (HS) trong dạy học môn toán học.
 Với ActivInspire, những ý tưởng vốn khó thực hiện hoặc lập trình tương đối phức tạp 
 trên các phần mềm khác trở nên dễ dàng hơn như tạo trò chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả 
 trong khi trình diễn Không giống các phần mềm trình chiếu khác như Powerpoint hay 
 Violet, ActivIspire mang đến sự chủ động tương tác giữa giáo viên, học sinh với bài 
 giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn. Phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải 
 thưởng Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình đã được 
 Việt hóa hoàn toàn giúp giáo viên Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục 
 này. 
 III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
 1. Thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” trong phần kiểm tra bài cũ
 Một trong những nỗi sợ lớn nhất của học sinh ngày nay chính là kiểm tra 
 miệng. Mặc dù không thể phủ nhận những lợi ích của việc kiểm tra miệng, tuy 
 nhiên trên thực tế, rất nhiều học sinh cảm thấy sợ điều này.
 Hơn nữa với đặc thù bộ môn toán học, lý thuyết rất khô khan, nhàm chán 
 và rất khó cho học sinh học thuộc. Chính vì vậy xây dựng trò chơi trong phần kiểm 
 tra bài cũ là một trong những phương pháp để giải quyết vấn đề trên.
 1.1. Ý tưởng
 Trên màn hình trò chơi “Ô cửa bí mật” có ba cánh cửa tương ứng với ba dạng 
câu hỏi: Trắc nghiệm; Điền từ vào chỗ trống; Điền ghi chú vào hình vẽ,Chúng ta 
có thể tạo nhiều ô cửa với nhiều dạng câu hỏi khác. Ví dụ trong ô cửa thứ nhất là 
dạng câu hỏi trắc nghiệm, ô cửa thứ hai là dạng điền vào chỗ trống, ô cửa thứ ba là 
dạng điền ghi chú vào hình vẽ,
 1.2. Cách chơi
 Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra bài cũ, học sinh sẽ chọn bất kì một ô 
 cửa nào tương ứng với dạng câu hỏi đó. Sau khi trả lời xong tất cả các câu hỏi 
 trong dạng đó thì giáo viên sẽ gọi HS khác lên kiểm tra bài với hai dạng còn lại.
 1.3. Thiết kế
 Slide đầu tiên chúng ta sẽ tạo tên trò chơi “Ô cửa bí mật” với ba cánh cửa
 5 
+ Sử dụng công cụ (Hình dạng) để tạo nút lệnh Đáp án và một vòng tròn khoanh 
vào đáp án đúng
+ Sau đó sẽ tạo Link để khi nháy vào Đáp án thì sẽ xuất hiện vòng tròn khoanh 
đáp án đúng bằng cách: Nháy chọn đối tượng Đáp án sau đó nháy Trình duyệt 
thao tác Ẩn. Trong ô Đích nháy chuột vào nút Xuất hiện hộp thoại Chọn 
đối tượng.
+ Trong hộp thoại Chọn đối tượng nháy chuột chọn đối tượng hình tròn OK và 
cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi
 - Bước 3: Tạo đồng hồ đếm thời gian
+ Tải hình ảnh đồng hồ trên Internet và dán vào.
+ Tạo Link để khi nháy vào hình ảnh đồng hồ sẽ xuất hiện đồng hồ đếm thời gian.
Nháy chuột vào hình ảnh đồng hồ rồi chọn Trình duyệt thao tác Đồng hồ. Sau 
đó chọn Mở đồng hồ dưới dạng “Đếm ngược” hay “Đếm xuôi”, Tiếp tục nhập 
số giây vào ô Đến số giây và cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi.
 + Ngoài ra có thể cài đặt đồng hồ trường hợp khi đồng hồ chạy hết thời gian 
thì sẽ phát âm thanh và chuyển sang trang tiếp theo để làm câu hỏi khác
- Tương tự có thể tạo nhiều câu hỏi trắc nghiệm khác bằng các bước trên
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi trắc nghiệm thì sẽ tạo một Slide để Link đến 
Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
 7 - Bước 2: Cài đặt chứng năng Thùng chứa cho 
các câu
 Nháy chọn câu 1, sau đó sử dụng Thùng chứa và 
cài đặt như sau:
+ Trong ô Có thể chứa chọn Đối tượng cụ thể
+ Trong ô Chứa đối tượng, nháy chuột vào nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối 
tượng. Sau đó đối tượng là từ còn thiếu cần điền vào vùng trống. Tiếp theo nhấn 
OK
+ Ngoài ra có thể lựa chọn Âm thưởng để khi Hs lựa chọn đáp án đúng thì sẽ phát 
ra một âm thanh. Trong ô Âm thưởng chọn Đúng. Trong ô Địa điểm âm thưởng 
chọn kiểu âm thanh sẽ phát.
+ Thực hiện các thao tác tương tự đối với các câu còn lại.
 - Bước 3: Thực hiện chức năng Thùng chứa đối với các từ cần điền vào 
vùng trống:
+ Lần lượt nháy chọn các từ
+ Trong ô Trở lại nếu không chứa chọn Đúng
 - Bước 4: Tạo đồng hồ đếm thời gian (Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1)
- Tương tự có thể tạo thêm nhiều câu hỏi khác.
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi điền từ vào vùng trống thì sẽ tạo một Slide để 
Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
- Cuối cùng thực hiện các thao tác khóa đối tượng, ta được trò chơi
- Ví dụ: Sau khi học xong bài : Dấu hiệu chia hết cho 9, để kiểm tra bài cũ, GV 
có thể thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” với các Slide lần lượt như sau:
 Slide 1 Slide 2
 Slide 3 Slide 4
 Slide 5 Slide 6
 9 + Nháy chọn “quả” rồi vào Trình duyệt thuộc tính \ Đưa về trước 
+ Trong ô Đích nháy nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng, tiếp theo chọn 
đối tượng là câu hỏi cần Link \ Ok
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 4: Tạo Link để khi trả lời đúng câu hỏi thì quả sẽ rụng vào giỏ
+ Nháy chọn câu hỏi \ Trình duyệt thao tác \ vị trí trung tâm
+ Trong ô Thuộc tính thao tác nhập tọa độ trục X, Y phù hợp để quả có thể rụng 
xuống giỏ (Lưu ý khi tạo Link để cho quả thứ hai rụng xuống thì phải nhập tọa độ 
của trục X khác). Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng là quả táo tượng ứng \ 
OK
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
- Thực hiện tương tự như bước 3 và bước 4 để có các quả và câu hỏi còn 
 - Bước 5: Tạo Link để chuyển quả từ giỏ này sạng giỏ kia
+ Tạo các số đánh dấu các quả đã rụng xuống
+ Nháy chuột chọn số đánh dấu \ Trình duyệt thao tác \ Vị trí bên phải
+ Trong ô Thuộc tính thao tác, nhập tọa độ trục X phù hợp để quả có thể di 
chuyển sang giỏ khác. Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng là quả táo tượng 
ứng \ OK
+ Cuối cùng nháy Áp dụng các thao tác
 - Bước 6: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1
 - Bước 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa đối tượng ta có được 
trò chơi
 11 + Thao tác tương tự đối với các câu hỏi khác
 - Bước 4: Tạo đáp án
 + Sử dụng nút lệnh (Văn bản), để tạo các đáp án
 + Tạo Link để ẩn các đáp án
 Nháy chuột vào từng đáp án, tiếp theo chọn Trình duyệt thao tác \ Ẩn. 
Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 5. Tạo gợi ý từ hàng dọc
 + Sử dụng nút lệnh (Hình dạng) và nút lệnh (Văn bản) trên Hộp 
công cụ chính để tạo
 + Tiếp theo tạo Link để ẩn gợi ý từ hàng dọc
 Nháy chuột chọn gợi ý từ hàng dọc, tiếp theo chọn Trình duyệt thao tác \ 
Ẩn. Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 6: Tạo đồng hồ đếm thời gian (Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1)
 - Bước 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa các đối tượng ta có 
được trò chơi.
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI 
 Năm học vừa qua (2019 - 2020) với sự áp dụng các biện pháp nói trên đối 
với những học sinh lớp 4A6 (thuộc nhóm thực nghiệm), tôi nhận thấy đa số học 
sinh đều rất hứng thú học tập, không khí các giờ học vui vẻ, sôi nổi hơn do các em 
tích cực xây dựng bài, số lượng học sinh làm việc riêng trong giờ gần như không 
còn, qua kiểm tra và thi học kỳ I điểm khá giỏi tăng lên rõ rệt, điểm yếu kém 
không còn. Quá trình thực hiện của tôi diễn ra như sau:
 Từ thực trạng đã nêu ở trên, sau 8 tuần đầu tôi bắt đầu áp dụng triệt để và 
liên tục một số các biện pháp đã nêu đối với lớp 4A6, tôi thấy các em có sự tiến bộ 
nhiều hơn thể hiện ở thái độ và ý thức với môn học. 
 Sau 12 tuần thực hiện thường xuyên biện pháp giảng dạy mới tôi thấy có kết 
quả rõ rệt, không khí học tập sôi nổi hơn, học sinh phát biểu xây dựng bài nhiều 
hơn, học sinh được kiểm tra bài cũ thuộc bài nhiều hơn. 
 Hết học kỳ I tỉ lệ học sinh yếu, kém giảm đáng kể và tỉ lệ học sinh đạt điểm 
trung bình, khá, giỏi tăng lên khá rõ so với đầu năm học. Lớp thực nghiệm đã có 
22 HS đạt điểm giỏi. Cứ liên tục thực hiện các biện pháp gây hứng thú trong các 
giờ học cho các em đến cuối năm học thì kết quả lại càng đáng mừng hơn. 
 13

File đính kèm:

  • docskkn_mot_so_kinh_nghiem_ve_thiet_ke_tro_choi_tren_phan_mem_s.doc